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SERIOUS GAMES: UNA CHIAVE VINCENTE PER L’APPRENDIMENTO

I serious games sono un sottobosco di genere ludico tornato a essere il protagonista della formazione professionale e della didattica.

Cosa si può fare con un videogioco se non passare il tempo per scacciare la noia? Presto detto: apprendere!
Il genere serious games più comunemente conosciuto si è diffuso già dai primi anni duemila, ma più di recente è riapparso sotto i riflettori, sicuramente anche a causa dell’effetto COVID-19 e della didattica a distanza.
Proprio per la sua natura “seria” è adatto a trasmettere un messaggio, illustrare studi scientifici e formare professionisti attraverso l’arte del gioco.
Infatti, la serietà dell’argomento va a braccetto con l’esperienza ludica, poiché mira a favorire l’apprendimento dei propri utenti coi princìpi del game-based learning e della gamification.

Il Game-Based Learning è l’acquisizione di nozioni tramite la fruizione di un gioco o videogioco per raggiungere un determinato obiettivo educativo.
La Gamification, invece, è l’insieme delle meccaniche e delle dinamiche di gioco che hanno come obiettivo primario il mantenimento dell’interesse dell’utente e, quindi, del suo coinvolgimento. In sostanza, vengono applicate certe meccaniche di gioco per le quali il giocatore si sente motivato a proseguire (ad esempio con sfide, ricompense, punti).

In quest’era in cui le tecnologie digitali sembrano ormai consolidate in tutte le nostre attività quotidiane, sarebbe inopportuno fare finta che questo genere non abbia alcuna importanza e che giocare sia solo una perdita di tempo e non riguardi l’età adulta.
Introdurre i serious games nella didattica vuol dire trasformare radicalmente il metodo di insegnamento, inserendo un nuovo linguaggio.
Nel corso degli anni le aziende hanno riscoperto l’uso strategico del gioco per sfruttare la potenza delle emozioni, degli affetti, della distensione.
In ambito scolastico, invece, si riscontra ancora una certa resistenza verso le nuove frontiere dell’apprendimento, come sottolineano Pina Lalli e Claudia Capelli docenti del Dipartimento di Scienze Politiche e Sociali dell’Università di Bologna durante l’evento Il Videogioco in Italia. Teorie, Metodi e Prospettive.

Nell’intervento “Gaming, didattica e sicurezza sul lavoro: analisi e risultati di un percorso partecipato di creazione di un serious game” hanno illustrato un progetto videoludico destinato a ragazzi delle scuole secondarie superiori con lo scopo di avvicinarli alla tematica della sicurezza sul lavoro attraverso un mezzo comunicativo a loro molto vicino e conosciuto come lo è il videogioco.
Ciò ha dato modo di costruire un percorso partecipativo, che partisse dal punto di vista degli stessi studenti e delle scuole coinvolti, offrendo un’opportunità di co-produzione dei contenuti e delle conoscenze.
Oltre allo svolgimento di interviste, focus group e questionari, sono stati coinvolti anche i tecnici della sicurezza con cui sono stati negoziati i contenuti tecnici per poterli poi riproporre in modo veritiero all’interno del videogioco.

È nato così “Sicuri si diventa”, in cui il giocatore è un responsabile junior della sicurezza nel settore agricolo, edile o manifatturiero.
L’obiettivo alla base del gioco è arrivare a fine giornata senza incidenti e allo stesso tempo prendere consapevolezza che se si investe nella sicurezza alla fine si guadagna, perché gli infortuni fanno perdere sia tempo che denaro.

Sviluppare serious games porta a servirsi del videogioco come strumento di educazione non-formale, che messo all’interno di un contesto didattico può dare maggiore input alla creatività e alla qualità del prodotto, favorendo l’apprendimento attraverso pratiche non-formali già familiari ai giovani.
Il progetto citato è solo un esempio che riguarda un argomento extra scolastico.
È pertanto facilmente intuibile come questo genere possa espandersi anche a tutte le materie scolastiche e avvicinare immediatamente intere generazioni di docenti e studenti, abbattendo barriere mentali e luoghi comuni che rallentano il processo di crescita sia individuale che della comunità stessa.

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