Viaggio nelle Backrooms

Nello sconfinato mondo di Internet ci si può spesso imbattere in teorie tanto interessanti quanto oscure. Oggi scopriremo cosa si intende per “Backrooms” nell’universo digitale.

L’esistenza umana è, spesso, costituita da eventi inspiegabili. Siamo certi di possedere la chiave della realtà che ci circonda, di conoscerla senza troppe incertezze, di poter dare una spiegazione precisa a quel che accade attorno a noi e dentro di noi. Ciò nonostante, a volte qualcosa sfugge al nostro raziocinio, immergendoci in un universo fatto di confusione ed incertezza. Uno dei perfetti esempi di questa confusione della mente è il concetto di Backrooms. Probabilmente alcuni di voi ne hanno già sentito parlare, altri invece vi ci sono imbattuti inconsapevolmente. Quel che è certo è che in un modo o nell’altro le caratteristiche di questo fenomeno sono paradossalmente familiari ad ognuno di noi. Ma cosa sono esattamente le Backrooms?

La teoria delle Backrooms nasce recentemente nel mondo effimero ed impalpabile dell’Internet. Il 12 maggio 2019, un utente anonimo di 4chan pubblica un’immagine al tempo stesso inquietante e stranamente familiare seguita da questa descrizione:

“Se non fai attenzione e ti allontani dalla realtà nelle aree sbagliate, finirai nelle Backrooms, dove non c’è altro se non la puzza di un vecchio tappeto umido, la follia di un giallo monotono, l’infinito rumore di fondo di luci fluorescenti al massimo ronzio, e circa seicento milioni di miglia quadrate di stanze vuote suddivise a caso per intrappolarti. Dio ti salvi se senti qualcosa che vaga nelle vicinanze, perché sicuramente ti ha sentito.”

Nel post originale viene usato il termine “noclip” il quale si riferisce, nel mondo dei videogiochi in prima persona, alla possibilità di passare, a causa di un glitch o di un cheat code, attraverso muri, scenografie di gioco o personaggi. Ed è principalmente nell’estetica dei videogiochi che questa teoria trova origine. Come nei videogiochi ci si trova talvolta soli in luoghi privi di presenza umana senza sapere, spesso, come ci si è giunti, allo stesso modo ci si può ritrovare all’interno di una Backroom. Diversi sono, infatti, i videogiochi che sembrano rappresentare alla perfezione l’idea di Backrooms, come The Stanley Parable, Portal o Superliminal.

The Stanley Parable

Le Backrooms sono luoghi, se non addirittura non-luoghi vista la loro natura comune e priva di elementi identitari, che trascendono dai tradizionali concetti di tempo e di spazio. Corridoi infiniti, ricorrenti stanze identiche e l’assenza di finestre immergono chi vi giunge in una condizione di completa alienazione, tale da far perdere la consapevolezza sullo spazio circostante e, soprattutto, sulla logica classica dello scorrere del tempo.

Secondo la teoria, esisterebbero diversi livelli all’interno delle Backrooms. Trattandosi di un concetto astratto e non perfettamente definito, i suoi sostenitori non sono di comune accordo riguardo alla quantità di livelli. C’è chi sostiene che ve ne siano tre, altri un centinaio, altri invece che i livelli siano infiniti. La teoria dei tre livelli, tuttavia, sembra essere la più condivisa. Il primo livello, il Level 0, corrisponde all’immagine del post di 4chan: un labirinto di stanze identiche, prive di arredamento, statiche e silenziose.

Attraverso un ascensore o una rampa di scale si può accedere al Level 1, il quale è sostanzialmente uguale al precedente livello, eccetto per alcuni dettagli più inquietanti: crepe nelle pareti, muffa, sfarfallio delle luci alternate a secondi di totale oscurità. Se prima i rumori erano quasi assenti, ora invece si possono sentire scricchiolii, rumori meccanici se non addirittura delle urla in lontananza.

Improvvisamente, senza scale o altre uscite, ci si ritrova al Level 2. In questo livello, lo scenario cambia drasticamente, immergendo lo spettatore in un’atmosfera oscura ed inquietante. Questo livello è costituito da un lungo tunnel, scarsamente illuminato e contornato da innumerevoli condotti dell’areazione e tubature. Un crescente senso di terrore pervade chi vi accede, e più si avanza, più il calore e il rumore dei macchinari si fanno insopportabili. Qualcosa si nasconde tra le ombre, lo si percepisce, e l’unico istinto è quello della fuga. Da questo livello si può uscire improvvisamente come dal precedente. Tuttavia, la meta successiva può essere il Level 3, e gli eventuali livelli successivi, oppure ci si può ritrovare nuovamente al Level 0, costretti a dover ricominciare tutto da capo, in un alienante ciclo infinito.

Ma qual è il senso di tutto ciò? Dove si trovano le Backrooms? Esistono davvero o è si tratta solo di finzione? La funzione di questi luoghi è prevalentemente allegorica, priva dunque di fondamento reale ma legata alla rappresentazione metaforica di determinati fenomeni dell’esistenza umana. Il mondo dei sogni è quello in cui possiamo tutti “accedere” alle Backrooms, per questo motivo le ambientazioni del Level 0 risultano familiari a più persone, le quali affermano di aver visto luoghi simili nelle proprie esplorazioni oniriche.

Le Backrooms sarebbero però rappresentative di un fenomeno specifico che può avvenire mentre dormiamo: la paralisi nel sonno. Questa consiste in una divergenza tra la mente e il corpo, in cui la prima è sveglia e cosciente mentre il secondo è addormentato. Questo contrasto tende a provocare delle allucinazioni spesso sinistre, si percepisce la presenza di qualcuno nella stanza e la consapevolezza di essere mentalmente consci ma fisicamente immobilizzati getta nel panico i soggetti che subiscono questo scherzo della mente.

Le Backrooms sarebbero anche, secondo alcune ipotesi, metafora della graduale disintegrazione della mente causata dall’Alzheimer. Come nelle Backrooms la realtà si fa sempre meno nitida e riconoscibile con il susseguirsi dei livelli, allo stesso modo la mente affetta da questa terribile condizione subisce lo stesso processo degenerativo, fino a scomporre completamente la realtà, i ricordi e la percezione di sé.

A tal proposito, trovo degno di menzione uno dei progetti musicali più interessanti e sconvolgenti degli ultimi anni: Everywhere at the End of Time (2016-2019) di Leyland James Kirby, in arte The Caretaker. L’album di quest’artista inglese è una colossale opera che cerca di ricostruire, attraverso la musica, le sensazioni causate dall’Alzheimer o altre forme di demenza senile. Le melodie degenerano gradualmente, passando dalla quiete di toni melancolici ad un ambient sempre più disturbante e sconnesso, quasi cacofonico. L’obiettivo è quello di porre l’ascoltatore nella posizione di comprendere, in prima persona, il disorientamento causato da questo disturbo neuro cognitivo. 

Tra i campionamenti usati da The Caretaker ci sono alcune canzoni da ball-room presenti in Shining (1977), celebre film di Stanley Kubrick. La scelta non è casuale, soprattutto nell’ambito delle Backrooms. La community di questo fenomeno ha infatti rilevato nelle scenografie del film alcuni esempi di Backrooms, come gli iconici corridoi dell’Overlook Hotel che sembrano ripetersi all’infinito all’interno di un tempo sospeso. I luoghi con funzione di limbo invalicabile sono un topos ricorrente nella narrazione, soprattutto cinematografica. Oltre a Shining, svariati sono i film che inseriscono simili ambientazioni nelle proprie narrazioni, come la Loggia Nera in Twin Peaks (1990), le sale barocche senza fine de L’anno Scorso a Marienbad (1961) o i luoghi stranianti e surreali del recente I’m Thinking of Ending Things (2020).

La Loggia Nera in Twin Peaks

Sebbene il fenomeno delle Backrooms sia recente e particolarmente conturbante, è evidente quanto le sue caratteristiche siano radicate nella narrativa e nell’immaginario comune. L’idea di un luogo con funzione di limbo, una sorta di bolla esclusa dalle leggi dello spazio e del tempo, ricopre una funzione significativa nel rappresentare la metafisica dell’esistenza umana. Ognuno di noi nel corso della propria vita può sentirsi smarrito in situazioni o momenti di stagnazione, come se ci si ritrovasse all’interno di un’indefinita sala d’attesa. Solo proseguendo il cammino o attendendo che il tempo faccia il suo corso possiamo sapere se, oltre a porte, muri e livelli, ci aspetta la speranza di una via di fuga o, al contrario, l’ennesima stanza vuota, in un eterno ciclo di espiazione dei peccati o di degenerazione della percezione.

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